バグ報告・調整案などなど



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212件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[131] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月12日(日)22時23分22秒 softbank126072191030.bbtec.net  通報   返信・引用

興味深く拝見しました・・・。
ほぼ書かれてる通りの調整でいいんじゃないかと。

上限値を設定するのは、調整が大変そうですが最終的な仕上がりは良さそう。
ただし、抜け穴は欲しい(剣士系でも運が良ければ鬼連射にできるような。)
その点で、悟りの書で無理やり上限値上げれるというシステムは良い。
また、石の装備によるステータス上昇分は上限値を無視するという調整も良いかと。




[130] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月12日(日)22時12分49秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

私の場合、対戦ゲーでも協力ゲーでも全ての職のバランスは取る必要はあると考えています。
どんなゲームでも強キャラだけ使ってれば良い、というのは味気ない気がします。特に勇者と忍者…
バランス取る必要が無いのであれば、わざわざTier分けした意味もなくなりますよ。

アプデごとに違った楽しみ方が出来ればいい、
というのは我々のように割り切ったような遊び方が出来るから言える立場であって
万人がそのような遊び方を出来るかと言われたら無理かと。

初心者がソロでクリア出来ない現状は、
"複数人前提のインフレ"に合わせた難易度調整にされてるからだと思います。
だからこそ難易度調整が必要であると感じて、私は色々な修正案を出しております。
確かに人数に比例して敵の強さ上げるのいいですね。(前述の総火力に応じて敵の体力を上げる等)
ただ、ある程度は複数人の方が有利にしておかないとマルチやる必要がなく「ソロでいいや」となります。
マルチの存在のおかげで、普通のタワーディフェンスゲーと差別化できてるのに勿体無いと思います。

ようは開発者である組長さんが、安定化を図って初心者の方でもとっつきやすいゲームに昇華させたいのか
それとも身内でワイワイ偏った遊び方が出来ればいいやと思うか、ではないでしょうか。

でも組長さんのキャパを考えたら後回しにしてもいいのかな、と。
同期ズレの問題も解消されましたし、実装したばかりのロビーの問題が色々解決してから
本腰入れて調整できるようになったら良案と思うものをピックアップして調整するのがいいかもしれませんね。



[129] (無題)

投稿者: ショウユ 投稿日:2017年 3月12日(日)06時01分9秒 KD106166104236.ppp-bb.dion.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

対戦ゲーじゃなくて、協力ゲーだからこそ全ての職をニュートラルにする必要はなくて、アップデート毎に違った楽しみ方ができればそれでいいと思います。

ヌルいってのは複数人でやってる時のことで、初心者がソロでstg22とか29突破できるかって言われたら無理なんで根本的な難易度調整は後回しでいいです。
覚えること覚えれば簡単になるのは当たり前なんでそれはしょうがない部分もある。
人数多い方が基本的に有利なんで、人数比での敵の強さをもっと上げるくらいでしょうか。
あと撒き餌での敵の出現数、速度キャップがかかってる状態なんで防衛2の時くらい敵をわんさか出したらいいんじゃないでしょうか。
撒き餌に関してはこいつのせいで1回のプレイ時間がかさばってるから、マジで出現速度は上げて欲しい、テンポが段違いになるはず
折角モンスターラッシュが追加されたのに(メタスラレベル6とかイエティのアレ)stg26以降でしか出てこないのがもったいないのでもっと早いstgから出てきて欲しい(難しい以上?)
モンスターラッシュも最後の最後で1wave分しか発生しないし、撒き餌レベル3毎に1wave追加とか欲しい


地形効果案(言ってみるだけ)
まず地形を領地で囲む、そうすると地形のメリットが開放される。
・森
森の中で瞑想(sleep)することで自然の力を身体に取り込み、ステータスが稀にupする。
・山
山の中を歩き回ることで体力が付き、HPや移動速度が稀にupする。
・水
水の中を探し回ることで宝(石)が稀に手に入る。

やっぱりセンス無いんで他に誰か案上げてください



[128] 修正案

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月12日(日)00時20分3秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用

修正案
①モンスターと職業に相性を付ける
例:剣士系統以外はダメージ50%軽減orダメージ無効
②ステータス上限を設け、悟りの書によってキャップが解放されるようにする
例:初期ステータス上限50 悟り1回仕様で上限70 2回使用で90(HPEP省略)

検討よろしくお願いします



[127] 案その2

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月11日(土)21時17分50秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

ショウユさんと少し雑談した時に話したこと。

・射手と他クラスの差別化のためにクラスごとに射程上限を設けたらどうか。基本は射手>剣士>盗賊
 個人的にはS石付けた勇者のクレイジーな攻撃範囲はやりすぎな気がします。

・無敵壁にパターンCを用意して、無敵化+ドラゴンブレスなどの遠隔攻撃を遮る仕様を追加したらどうか。

・簡単モードにゲーム内システムのチュートリアルを入れたらどうか。



1.02超難しいモードをクリアして個人的に気づいたこと、思ったこと。

・BPリンゴバグ修正後、同期ズレと内部エラーが起きなかった。(3人部屋)

・Stg22が一番の鬼門。ただし突出した無双キャラがいるとヌルい
 逆にキャラが育ちきってないとここで詰む。
 ブレスに防御貫通効果はあってもいいかもしれない。
 22以降、ドラゴンはStg30まで出し続けてもいいかもしれない。

・A石やB石の攻撃防御アップで後半ステータスがインフレしすぎ。
 やはり永続能力アップではなく強欲みたいに全て一時的な能力バフに統一すべきだと思う。
 インフレした状態の終盤に合わせた難易度調整は行わない方がいいかと。
 各石それぞれ初期は5%UPで、Lv上げるごとに持続時間UPと数値を+5%いった感じ。
 例:A石Lv1=ATK+5%を60秒、A石Lv5=ATK+25%を300秒

・悟りの書効果をステータス-50%から-75%に。
 50%持ち越せるのもインフレの要因となっています。
 1キャラ1回のみ転職可能とするならこのままでいいかもしれません。

・ATKUPの効果を25%UPから15%UPに。インフレ要因

・キャラ全体の総火力に合わせて敵のHPを上昇したりすることができたら良さそう。
 ※現状のインフレバランスに合わせた難易度を目指すのであれば。

・壁の重量が簡単に上がりすぎな気がします。
 高コストの無敵壁より安価で壊れない強化壁を量産出来てしまう。
 強化費用が安すぎるので強化費用を(以下略
 B石の壁重量+100%永続もバフ化に転向すれば解決?

・B石使用でゴブリンの重量までアップしている?
 上げまくると案山子になる。

・ゴブリンのMPコスト計算がよくわかりません。
 MPさえあればStg6で安価(MPコスト50)で量産が可能になっています。
 それだけで序盤の難易度がヌルく…。
 そして購入後の次Stgでは前に雇った数から計算されてMPコスト4000とかになってたり…。
 商品と同じく置くごとに価格が上がる方式に変えてみては如何でしょう。

・経験石のモンスター発生量はもう少し増やしてもいいかもしれません。
 Lv1=2匹
 Lv2=4匹
 Lv3=6匹
 Lv4=8匹
 Lv5=10匹

・D石は入手確率こそ低く設定されているが、割りとよく見かける上に効果が破格すぎる。
 これさえあれば絶対死なないマンが誕生する。インフレに大きく貢献してる
 HP吸収をLv1×10%で最大50%にしたらぶっ壊れ性能ではなくなるかもしれません。
 EP吸収は削除した方がいいです。無限に攻撃出来てしまいます

・雷属性攻撃を水辺地形にいるモンスターに当てると、
 同じ水辺に浸かってる付近のモンスターにもダメージ伝達するとかどうでしょう。

・タワーLvが0の時にもタワーのLvを上げられるように。




[126] 本気で防衛王3の案を考えてみました。

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月11日(土)04時05分54秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

連射が青天井だから、連射特化したキャラを数体前線に出してたらモンスターが現れた瞬間溶けるので
連射に上限を設けて頂きたい。
前線で無双ではなく、前線を抜けたモンスターを後方キャラが処理するというバランスが理想的。
せっかく色々なクラスがあるのだから、それらが均等に活躍出来る場になればいいと思います。

忍者を軸にして連射上限を設けることを想定。
クラス差は、
忍者>盗賊団長>機銃手=獣使い>
勇者=光弾使い=将軍=聖騎士>暗黒剣士=鉄球使い=砲術師>狙撃手=竜騎士=ブーメラン=錬金術師
というような感じでは如何でしょう。

もしくは連射ではなくEPやEP回復に上限を設けてみるのもいいかもしれません。
鬼連射→EP枯渇で連射不可の瞬間火力要員にはなれます。
忍者など、連射が強いキャラはそもそもEPとEP回復の上限が低く設定されているとか。
脳筋ぽい剣士クラスは逆にタフネスで上限が全体的に高く継続戦闘能力が優秀とか。
(勇者は他の剣士クラスと忍者の中間くらい)
これなら連射の楽しみとバランスを両立できるかもしれません。

バランスは単に敵の能力等を増やしていくのではなく、現状プレイヤー側が飛び出すぎてる部分が多いので
そういった大味になってる部分に少しずつ下方修正を加えていくべきだと思います。
でないとバランスの振り幅が大きくなるばかりで、難易度が安定しません。
○○強すぎる→下方修正。○○弱すぎる→上方修正。
というのは実は有効なバランスの取り方なんですよね。限度はありますけど…

以下、その他気になったや気づいた点…思いついたことなど。

・領地外ではEPを自動回復出来なくする。
 これにより無双キャラが最前線の領地外に留まれなくする。

・タワーは近くに他のタワーが無ければ置けないようにする。(3マス以内)
 これにより現存するタワーから遠く離れた最前線にタワーを置いて、
 そこに無双キャラを駐留させるということを出来なくする。

・領地のEP/HP回復速度+100%を削除。
 普通に移動速度+20%とEP自然減少無し、だけで良いと思います。
 HP回復速度だけは残してもいいかもしれません。

・「タワー」の名前を変更。
 タワーディフェンスゲーでこれがタワーという名前だとややこしいかもしれません。
 経験値やMPが手に入る魔力弾を供給してるのだから「ポンプ」など如何でしょう。

・狙撃手の弾は敵1体に当たったら消滅するようにして他の射手と差別化、
 もしくは当たる度にダメージ減衰を入れる。
 砲術師と同じように後ろに攻撃出来ないようにする。

・獣使いでテイミングしたモンスターの中で、
 火球攻撃、種子飛ばし、投石攻撃、亀化魔法(ダメージのみ)など元から覚えてる特技を使うように。

・勇者の石装備効果2倍化を1.2~1.3倍に。

・魔法攻撃モンスターを実装して忍者に魔法攻撃が当たるように。
 もしくは亀化魔法を当たるようにして亀戦士化したら敵の攻撃があたるように。
 それに合わせて亀戦士化を難易度別の確率制に。

・モンスターのHPが1の場合、そのモンスターに対して竜騎士が攻撃しないようにする。
 もしくは攻撃してもHPが減らない限りスコアが入らないようにする。

・暗黒剣士を攻撃ごとに1%のHPを消費するように。

・錬金術師は竜騎士と同じくクラスチェンジ直後は連射1からスタート。

・ドラゴンブレスやその他遠隔攻撃は壁(乗れる壁を除く)で遮ることが出来るように。
 投石攻撃は除く。

・強化壁を無敵壁にした後、更に強化すると無敵壁化が解除され普通の強化壁になってしまう。

・無敵壁化と強化は別物で考え、無敵化をしても重量変化無しで差別化を図るといいかもしれません。

・壁の強化費用は他の項目と同じように徐々に値段が上がっていく仕様がいいです。
 壁置く→安価なので強化しまくり&B石使いまくり→動かない壁で敷き詰めることが可能
 といったような壁ゲー化を防げます。

・乗れる無敵壁に乗せたキャラの射程は2~3割ほど伸びるように。

・無敵壁は敵の自爆攻撃を受けたら無敵化が解除されダメージ通るように。
 その他の衝突ダメージ化と搭乗化は残る。

・亀化でキャラ枠コスト減少は同期ズレの原因になってる気がします。

・クラスチェンジ時に同期ズレが発生する?他の人には別のクラスに見えてることが…

・キャラを右クリックで移動させる際にマップカメラも同時に移動してしまう。
 キャラ選択時はマップカメラは動かないようにして欲しい。

・石を連続で使用すると内部エラーが起きる?使う順によったり…?

・石使用は永続する効果のものを無くし、全て一時的な能力アップに。バフ化

・石はキャラに装備させなくても、取得時に同じ石だった場合は自動で融合するように。
 もしくはIM中に右クリックで選択した石同士の融合を可能に。

・左上表記の撒き餌Lvが途中からバグって表示されなくなる。

・領地外でスリープが出来ない旨を説明書に記載。

・現存の常設サーバーのように、他の人が好きに使えるサーバーを建ててみたいです。

・マルチプレイ時、全体の動きがカクカクする。ラグ?

・すでにゲームを開始しているサーバーの中に入って観戦したい。

・Stgクリア時に他の人のキャラと同じ地点にキャラを移動させると合体する。
 合体したキャラは片方の人が操作すると2キャラとも動く。分離できない
 当たり判定が一瞬無くなった間でキャラが重なると起きるっぽい?
 IMに入った瞬間に、キャラの移動を止めるようにすれば解決?



長文失礼しました。



[125] (無題)

投稿者: ショウユ 投稿日:2017年 3月11日(土)03時19分49秒 KD106166104236.ppp-bb.dion.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

単発連投するくらいだったら編集機能使ってくれよな~頼むよ~

・他人が取ったBPの実の効果が反映されておらず、BPがマイナスになって表示されてる。

・無敵壁に強化壁使うと、無敵壁じゃなくなる。

・移動速度がマイナスになると操作が上下左右反転する。 悟りの書を使いまくったり亀戦士になって移動速度が下がることで気分はパイロット。

三次職tier一覧(独断)
・Tier1
剣士:勇者、竜騎士
 こいつらは言わずもがな、最強のふたりはおすすめの映画です。
射手:狙撃
 狙撃の範囲やっぱおかしい。 こいつだけ全方位カバーってどうなってんの。
盗賊:忍者、団長
 4スロ忍者現環境最強説

・Tier2
剣士:将軍、聖騎士
 聖騎士の全体回復がドラゴンブレスの登場によって、ものすごく需要が高まりました。
射手:砲術、光弾、機銃
 この中だとL依存の高い光弾だけちょっとだけランク下がる。
盗賊:獣、錬金
 獣はtier1だったがモンスターnerfで格下げ。

・Tier3
剣士:暗黒
 弱くはないけど足遅いし、素の連射低すぎ。 ぶっちゃけ勇者で事足りてる。
同じ狂戦士派生でも2スロ勇者のほうが大分マシ。
射手:鉄球
 弱くはないけどL付けないと火力でない、L付けたら付けたでタワーの密集地帯に敵飛ばして壊滅させられる。
敵を押し出すのでドロップが少なくなるのも良くない。
盗賊:ブーメラン
 弱くはないけど序盤中盤用、素の範囲と移動速度が低すぎる。
D乗らないF乗らないLも乗らない、相性の良いのがAしかない。 というかA無いとまともに火力でない。
ヒットしてる時足止め効果があるんだけど、連射上げるとその時間すら短くなる。
連射80になるとブーメランが戻ってこなくなるおまけつき。
ドラゴン相手を仮定するなら忍者ならブレスに当たらない、団長だったら大変だけど一応避けれるし範囲も広い。
こいつは移動速度遅いからブレスに当たるし、近づかないと攻撃できない二重苦。
石依存度が低くて伸びしろはあまり無い職はいいんだけど、こいつはなんだかんだ石依存高いのに弱い
利点はメタルが倒しやすい。


実際はN二次職とかもあるからみんなも自分だけの最強のユニットを作ろう!(提案)



[123] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月11日(土)02時30分46秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

バグ報告。

ロビーでのマルチプレイ中にゲーム画面だけ閉じるとロビーでBGMが残ったままになります。
一度ゲームを終えたあと、再起動せずにロビーから次のサーバーに参加しようとすると内部エラーが発生して
自分の残像がサーバー内に残り続けます。今のところ常設サーバーに2人ほど残像残ってます

ユニットの初期雇用費高騰バグも、そのまま前ゲームの情報が残り続けて起きてるようです。

因みに、ロビーの接続者一覧を見れるようにしたらいいかもしれません。


P.S。
失敬、題名クリックから編集できたんですね。以後気をつけます



[122] (無題)

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月11日(土)00時19分19秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

同期ズレ解消ありがとうございました!



[121] (無題)

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月10日(金)23時54分56秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用

最初のステージからユニットの雇用費がステージ6以降の金額になるバグありました


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