バグ報告・調整案などなど



カテゴリ:[ 趣味 ]


211件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[181] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月24日(金)02時04分23秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

組長さん音信不通だけど大丈夫でしょうか…。
元気ならいいのですが…

右下見たら確かに作業してますね。
ロビーが落ちたままってことはリニューアルでもしてるのかな。
もしそうなら何か一報が欲しいところですね。




[180] (無題)

投稿者: ショウユ 投稿日:2017年 3月23日(木)05時09分45秒 KD106166104236.ppp-bb.dion.ne.jp  通報   返信・引用

なんかずっと鯖落ちてないですか?



[179] (無題)

投稿者: unti 投稿日:2017年 3月21日(火)20時06分49秒 exit.norway.tor-node.net  通報   返信・引用

出現数は300、出現速度は99でカンストですか



[178] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月18日(土)11時56分4秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

>上記バランス達成の手段として、ユニットは少数配置の方が成長メリットある、
>という感じの調整はアリではないかと考えてます。
>前出てましたが、リンゴ拾ったら、味方内にランダム配布とか。
>(ただこれシステムとしてはいいんだけど、イメージ的に微妙、普通は拾った奴が食うよなぁ・・・)

なるほど、理解しました。
後半になってからステ微妙なユニット削除して能力高いユニットを集中して強化すれば達成できそうですね。
リンゴは取得時にすぐ食べるのではなくスタックしてIM中、好きなユニットに自由に使えるようにするというのはどうでしょう。
インフレゲーになってしまうかな…。あと一人あたりのIM時間が伸びるか…

>ただ、4人以上でやっているとどうしても敵を倒せる人にお金が集中してしまい
>貧乏なプレイヤーが出てしまうのがちょっと残念かなと思いました

全獲得ゴールドの半分をメンバー全員に分配とかどうでしょう。
半分はやりすぎかもしれませんが…。
もしくは稼げなかった人ほどユニット1体にして
ABPN石で強化に専念するとか。



ロビーサーバー落ちてます?ロビーに繋がりません。



[177] マルチプレイについて

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月17日(金)21時03分39秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用

難易度のバランスは整ってきたとは思います
ただ、4人以上でやっているとどうしても敵を倒せる人にお金が集中してしまい
貧乏なプレイヤーが出てしまうのがちょっと残念かなと思いました

防衛王2のときはそれをPPUPで緩和出来たんですけど今回はそれがないので
序盤で強いユニット作れなかった人がそのまま何もすることなくなりがちです
もう少し敵を倒せなくてもお金を稼げるシステムがあってもいいと思います




[176] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月17日(金)19時34分56秒 softbank126072191030.bbtec.net  通報   返信・引用   編集済

>カンストユニットは、少数精鋭型でstg20以降完成
鬼連射・鬼耐久の達成のためには、少数精鋭特化した戦略が必要、というのが実現できればいいなと。
完成するまでは不安定&スコア得辛い、みたいな感じのトレードオフで。
それなら単調にはならないと思います。戦略の一つとして選択する感じ。
運もからむと思いますし。

上記バランス達成の手段として、ユニットは少数配置の方が成長メリットある、
という感じの調整はアリではないかと考えてます。
前出てましたが、リンゴ拾ったら、味方内にランダム配布とか。
(ただこれシステムとしてはいいんだけど、イメージ的に微妙、普通は拾った奴が食うよなぁ・・・)

勇者やNの2倍を1.5倍にするとかは、わかり辛い&プログラム的にめんどいので除外かな。。



[175] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月17日(金)11時06分23秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

>上限値は射程は検討してます(クラス初期値の2倍までとか)。地形効果の射程底上げに意義が生まれやすい
>それ以外はバランスが取れているんであれば積極的に導入したいとは思わない最終手段である。

あー[43]を見ろってそういうことですか。せめてもう一言欲しかったなぁ
連射云々の話ではなく、上限値の設定自体が調整上手く行かなかった時の最終手段というわけですね。
上限値についてはよくわかりました、
では[170]の勇者の石装備2倍やN石の影響範囲の下方案についてはどうお考えでしょうか?

>超難しい基準でバランス取るというのが間違ってる気がしないでもない。
>超→難に戻るモチベないだろうから、しょうがないが…。

最近では専らマルチで超、ソロで難をやってます。
やっぱり普通の難しいモードでもStg23以降の敵強化してるんですね。
体当たり主流になってからは剣士多めに使ってますが、
序盤から中盤にかけてG石出なかったら後半どうしようもないですねこれ。

しかし…亀戦士化でユニット数減るのは必要なのでしょうか?
あと薬草使い忘れるような仕様なのもちょっと不便かなーと思ってたり(Rポットもまた然り)
使い忘れ防止の案は前述で出しましたが、他に何か良い案はないでしょうか?



[174] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月17日(金)10時19分10秒 pd23-147.valley.ne.jp  通報   返信・引用

少数精鋭型と書いたが、CivlizationシリーズのOCC好きとしては…
ユニットを増やすことのデメリット(or少数にすることのメリット)もあっていいだろう。
現状は、ステ上昇石の発動対象集中化のみだけど。これも現状MPカツカツなら働いてないかな。



[173] memo

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月17日(金)10時10分51秒 pd23-147.valley.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

MPの調整は、とりあえずタワーの生産力あげるということで。

今までタワーに積極的に触ってこなかったのは、
言われてる通り、いずれ一新する予定があるからです。あれだけ世界観的に浮いてるしね…。

敵の発生速度の基準値下げるアイテムとか検討中

上限値は射程は検討してます(クラス初期値の2倍までとか)。地形効果の射程底上げに意義が生まれやすい
それ以外はバランスが取れているんであれば積極的に導入したいとは思わない最終手段である。
最初上限値いいなと思ったのは、石連打でクラスごとの個性が薄まってた気がしたから。今は状況が変わったかと。

カンストユニットは、少数精鋭型でstg20以降完成とかのバランスがいいなと個人的に思います。

超難しい基準でバランス取るというのが間違ってる気がしないでもない。
超→難に戻るモチベないだろうから、しょうがないが…。



[172] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月17日(金)09時32分56秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

MP取得量を増減させるのではなく、魔石の使用コストを全体的に下げるのはどうでしょう。
終盤にF耐性を付けるのはいいと思います。

タワーは短絡的な発想だけど、Lv1~3の耐久力を少し上方するとか。
亀戦士化中はメリット削除だけでなくデメリットも削除するようにすればよいのでは。


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