バグ報告・調整案などなど



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212件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[172] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月17日(金)09時32分56秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

MP取得量を増減させるのではなく、魔石の使用コストを全体的に下げるのはどうでしょう。
終盤にF耐性を付けるのはいいと思います。

タワーは短絡的な発想だけど、Lv1~3の耐久力を少し上方するとか。
亀戦士化中はメリット削除だけでなくデメリットも削除するようにすればよいのでは。




[171] (無題)

投稿者: ショウユ 投稿日:2017年 3月17日(金)03時40分27秒 KD106166104236.ppp-bb.dion.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

一応クリアしてきたD5装備とF使いながらだけど

・MP取得量が少ない。
 撒き餌での敵出現速度が早くなったから、stg毎の時間が短くなりMPの取得量が大幅に減っている。
 最後に敵1体残してギリギリまで粘らないと、石も使えない状況。
 ただ単純にMP取得量だけを増やすと、ヌルゲーになるかな……。

・Fやっぱ強い
 ダメージソースの90%がF頼り、そりゃ画面が敵で埋められてたらそうなる。
 終盤の敵はF耐性付けてもいいかも知れない。
 ただ現状MPかっつかつだからその辺も合わせて考えていきたい所。
 弱くしたら弱くしたらでリンゴ食ったフェニックスやその他21~敵が殺せなくなるか。

・タワーが活用できてない
 レベル4~5くらいにならないと即破壊されるだけだし、自軍がタワーだらけって状況作れるのが無双ユニット作って敵を近づかせなく出来た後だから、なんかもったいない。
 そうなれば経験値もMPも増えるんだし、更に楽になる。
 そうでなければ悠々自適とは行かない。
 僻地に出来たレベル1は踏まれるだけだし、なんとかしたい。
 タワーをシムシティ要素にしてもいいかな、LORみたいだ。

・ブーメラン関連
 まあ範囲持ちは調整難しいと思う、錬金しかり竜騎士しかり。

 1.亀戦士になると補正-75%だけになって初期ユニットにまで劣るのはどうなのか。
 これのせいでメインで使うには少し心許ない。
 2.ブーメランでボスを倒すとボーナスもらえない。
 3.レベルアップでのステの伸びが悪すぎる、攻撃もうちょっと伸びてもいいんじゃないのか。


現状ちょむずソロでやってると盗賊は火力伸びねえし、剣士は連射できないんで難易度自体はそこそこいいかと。
stg毎の時間が短くなって呑気に育てられる余裕が無くなったのが一番か。
> 前衛が死亡中、補給中に前線が抜けたモンスターは後衛が処理
ていう状況にはなっている、マルチは知らん。



[170] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月17日(金)02時21分54秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

どうも、勇者やN石に親を殺された者です。

今の流れとしては下限値、増減値で上手くバランスを取っていく感じでしょうか?
上限値以外に道があるならそちらを選ぶべきかもしれません。
上限厨じゃなくて、あくまでもバランス厨なのでそこに拘りはありません。

件の勇者やN石ですが…
勇者やN石について、組長さんや他の方の見解を聞きたいです。
私は最低限「射程」「EP回復」「消費EP」だけでも効果範囲外にしたらどうか?と思ってます。
「鬼射程」と「鬼持久」はゲーム性を単調にしてつまらなくする要因だからです。
表現方法は様々ですが、この鬼射程鬼持久については私以外の他の方の文中にも散りばめられています。
1.2で消費EP増減値変わりましたが、N石1~2個装備でLv20連弾師の消費EP-6割とかいきます。



[169] >>168

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月16日(木)19時06分32秒 softbank126072191030.bbtec.net  通報   返信・引用

これはやばいバグでしたね…報告ありがとうございます。
一応現象説明すると、
モンスターをテイムしたフレーム内ではまだ敵判定
その状態で、そいつ自身がドロップしたリンゴを食ったおかげで、上昇してはいけないパラメータが増えた
ということです。



[168] (無題)

投稿者: 愛人の氷巨人 投稿日:2017年 3月16日(木)16時13分3秒 ZT158040.ppp.dion.ne.jp  通報   返信・引用

こんなバグが起きたんですがどういった現象でしょうか




[167] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月16日(木)10時49分1秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

超難しいモードはクリア自体が難しいクリアを最終目的にするエンドコンテンツ的なモードで、
撒き餌使って高スコアを競うのはそれ以外のモードでってことですかね。
だとしたら良いんじゃないでしょうか。
ただ、そうなると難易度ごとにランキングの細分化も必要かもしれません。
必然的に難しいモードでランキングが埋め尽くされると思うので、
他のモードのランキングやリプレイも見れるように。特に超難しいモード

あ、そうだ、Rポーションを薬草のように他の人のユニットにも使えるように出来ませんか?
前回それで1人の主戦力死んだままStg23始めたのでクリア出来ませんでした。
忘れないように亀や墓があったときに商人に警告されるようにしたらグッと忘れる率下がるかも。
「おっ?あんたのユニットが死んだ(亀戦士化した)ままだぜ?」とか
もしもあの時、万全の状態で撒き餌も少なめだったらそのままクリア出来たかもしれません。

因みに私が指している敵の強化を前Verに戻してみるという提案は
この場合Ver1.1の・ステージ23以降の敵強化のことです。
これは超難しいモード限定の敵強化なのでしょうか?それとも全モード?
出現する敵が変わったのは確認出来ましたが、ステまで上がってる?
超難しい限定なら問題ない…のだろうか?
因みにこういった内約が不明瞭な部分もちょっとした齟齬の原因かもです。
最近のゲームは細かいところまで明確になってますからねえ。


・鬼連射≠無双≠無敵。
 連射についての私の考えとしては、
 以前は鬼連射に対して否定的で、連射に上限を設けたらどうだろう?と思っていましたが。
 途中から他の人の意見もあり、ずっとその鬼連射を続けられることこそ
 単調になって面白くない原因だ、と思うようになりました。鬼連射自体は見てて面白い
 だからこそ近頃はEP回復について物申すようになりました。
 しかしEP回復をテコ入れするにつれ勇者やN石の存在が浮き彫りになってきたので最近はそっちを。
 これさえあれば勝ち確、というのは味気ないと思うので…ってこれ何度も言ってる気がする。
 わかりやすい例としては…マリオで常時スター状態って面白いと思いますか?
 私は常日頃からゲームはフェアだから面白い、と考えてます。
 前線で鬼連射、まではいいと思うんです。
 ただ、ほぼ死なないステで一瞬で敵を溶かし続ける…これは無双ではなく無敵にあたります。
 私はこれを、せめて
 「鬼連射で敵を溶かすことが出来ても敵の攻撃で死ぬことがある」
 「鬼連射でEPが枯渇することがある」
 「EP枯渇したらスリープを挟み補給が必要になる」
 「前衛が死亡中、補給中に前線が抜けたモンスターは後衛が処理」
 というのが個人的に理想じゃないかなあと思ってます。
 以上の理由から、鬼連射を運が絡んで終盤に出来るようにというのは
 無敵ゲーにならなければ全然良いんじゃないかと思ってます。


ほぼノーリターンでこんな面白いゲームを作ってくれている組長さんには本当に感謝しています。
完成形がどんなものになるか分かりませんが、これからも色々な意見を取り入れていってもらいたいです!
宣伝時は微力ながら協力します!応援してます!デバッグ頑張ります!今日はこれでおやすみなさい!



[166] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月16日(木)09時54分47秒 pd23-147.valley.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

てか、悟りのステ減少率-50%に戻してもいいんじゃねぇのか…(下限値設けた上で?)



[165] 個人的な考え

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月16日(木)09時39分29秒 pd23-147.valley.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

・鬼連射の無双ゲーは運などが絡んでごくたまに、終盤で出来る程度というのにしたい。
そうなると秒間10発射として、ある程度維持するには、EP回復値が+500~800くらいは必要であり
石などべた張りし、最大EP上昇などしてようやくたどり着けるくらいの物に今後調整していくつもりである。
・それが嫌なら防衛2をやるか、ローグライクみたいにアイテム持ち越しモードみたいなものを作りそこで思う存分連射してもらうか。
・現状、上記のような調整をおこないつつ、敵ステータスを下方してないから下に言われているとおり怒られてるんだと思う。


撒き餌についての考え
・餌まかないと防衛じゃない、というが、そういうのは難易度「難しい」でやってもらい、「超難しい」はスコア狙いじゃなくて、とりあえずのクリアを目指す物 という考え方はできないのか。
・餌とアイテム破壊がかみ合ってない、というのも見方次第ではないだろうか。アイテムがまだ必要な時期は、餌LVをほどほどに抑えて、アイテムが不要なほど育ったらバーストて戦略に変わっているのでは。それを意図しての更新でしたので。


*作者としてはゲームを面白くしたいというだけです。
今までのverとゲーム性に変化が生じた際、反発があったとして、
前verのほうがどういう理由で面白かったのか、一言書いてもらわないと、
こちらで想像することしかできないです。各ユーザー・作者の間で祖語が広がる要因?
(こちらもゲーム性がどう変化するのかまで書いていないのが問題か…?)


*一方、悟りの書のステータス下限については、説明がなくても
ゲームの面白さを損ねてるとすぐ想像できるので修正できる

掲示板は平和に使ってくれよな~頼むよ~



[164] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月16日(木)09時09分10秒 pd23-147.valley.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

超難しいは、ゲーム開始時のログに流れてると思いますが、
元々の難易度係数に加えて、5ステージ毎に敵の強さが12.5%上昇してます。
6~10: +12.5%
11~15: +27%
16~20: +42%
21~25: +60%
難しいと超難しいの間には相当な差があるということです

何を言いたいかというと、一応隠し要素(ボタン隠れる)でもあるので、
本当に一部のプレイヤーしかクリアできない(それでも成功率5割以下とかの)
難易度でいいと思うですね。

あと初心者にとっつきやすくするという調整は
玄人間で調整が済んでから、本格的にやるつもりです。

それ済んでから多少は宣伝もしていこうと思っている次第です。



[163] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月16日(木)08時28分45秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

ぐぬぬ、不満爆発して仕掛けてきたのはそちらでしょうが。
今日はもう寝ます。デバッグは明日から本気出す

い、インフレに文句言ってるのは私一人だけじゃないし(震え声
完成して世に出てるゲームとは違うんだから、
開発途中にバランス調整で大幅に変わるなんてことはよくあること。
それに改善案を物申すのが私たちデバッガーの仕事よ。

実際、敵の強さを1.1以前のものにしてやってみたい。
敵の強さはそこから考えてもいいのではないでしょうか。
それでもクリア出来ないならまずはクリア出来るよう微調整。
クリア出来るようになったら敵の強化をどうするか考える。
こういった段階の踏み方が欲しかった


定食屋■マルタ、しょうが焼き定食の戦い

○<まぁまぁだけど、ちょっと味が濃いかな。あとご飯もう少し欲しい
■<全体的に薄味に修正した。
○<ちょ、味噌汁が味しないよ、肉も味薄すぎ。前のほうが良かったかも
■<味噌汁を削除し、デザートにみかんを付けた
○<強引だな・・まぁこれはこれで有りか・・肉の味だけ戻してくれない?
■<ご飯を増量し、肉を大幅に削除した。これにより相対的に肉の味が(略
○<ふざけんな、何この定食?最初に戻してくれ
■<さらにご飯を増量し、炊くときに肉とみかんをあらかじめ混ぜてみた
○<・・・
■<しょうがを倍増した
○<・・・

こんなんよりマシでしょ?
というかニート言うなし、たまにゲームテスターのバイトしてるし。


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