バグ報告・調整案などなど



カテゴリ:[ 趣味 ]


207件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[156] (無題)

投稿者: test 投稿日:2017年 3月15日(水)22時46分44秒 fp76f01bf8.chbd211.ap.nuro.jp  通報   返信・引用

悟りの書を使うとほとんどの職においてレベルアップで伸びない移動とかのステータスがかなり低くなる
使用時にステータスそのものを1/3にするのではなく、各職業のLv0段階から伸びた成長分を1/3にするとかにしてほしい




[155] (無題)

投稿者: test 投稿日:2017年 3月15日(水)22時41分46秒 fp76f01bf8.chbd211.ap.nuro.jp  通報   返信・引用

射手に悟りの書を使うと壁になる



[154] (無題)

投稿者: 愛人の氷巨人 投稿日:2017年 3月15日(水)20時47分52秒 ZT158040.ppp.dion.ne.jp  通報   返信・引用

プレイヤー数に応じてショップの値段上昇ってこれ本当に必要ですか?



[153] (無題)

投稿者: ショウユ 投稿日:2017年 3月15日(水)03時15分30秒 KD106166104236.ppp-bb.dion.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

まだ30stgクリアしてないのに意見を言うのはどうかと思いますが下に行くほどどうでもいい。

・序盤のEPが相当きつい、普通でもちょむずでも関係なく辛い。
 EP1000で一回攻撃に200必要、5回から6回しか攻撃できない。
 寝てもあんまり回復しない、寝なかったらもっと回復しない。
 5stgまでは消費EP低下を全体に付与して欲しい。

・ナイトマージとメタスラの取得goldもう少しだけ上げて欲しい。
 メタスラは経験値だと割り切ってもナイトマージは設定ミスじゃないの……。

・悟り以外のMPショップは毎回あってもいいんじゃないか。
 悟りは5stgに1回だとしても、速度低下とかタワー強化とかが生かされてない。
 特にタワー強化はどんどんしたい所、毎回と行かないでも5stg毎に2~3回くらいは欲しい。
 複数人でのMP枯渇問題も解決するかも知れない、インフレもするかも知れない。

・連弾Nと忍者Nはこのままでお願いします
 そもそもN集めるのと、育てる時間があるから大変なんだけど無双できる。
 N自体BP必要だし、Nそのものが珍しいし、高いし。
 抜け道って感じでこのままでいいと思います。 敵も強化されたことだし。
 忍者は防衛の顔だし……。

・ボスが弱すぎる
 ゴートンは体当たりで殺せるし、ヴァンパイアも取り巻きが鬱陶しいだけ。
 スカドラ以降は空気。 もっとHP上げるとか特殊攻撃とかしてもいいと思います。

・中ボスみたいな、またはランダムモンスターが欲しい。
 単純にやりすぎて同じモンスター見てるの飽きた。
 特に1~15stgは体当たりしか脳の無い奴らばっかり。
 少し倒すのが難しいのや鬱陶しいモンスター、そしてリターンが大きい(特定の石確定dropとか)
 アークデーモンが出てきて吸収くれるとか、玄武が出てきてHPUPくれるとか。
 ランダムモンスターは防衛のじゃなくてドラクエで言うところのメタルスライムみたいのが欲しい。
 ランダム中ボスってのもいいかも知れない、順調だったけど対策できずに壊滅みたいな感じで。
 スコア一定になったら沸くっても面白いかも、スコアが順調に稼げなくなる。
 折角闘獣あるんだからもっと流用してもいいと思います、防衛ファンにも闘獣ファンにも嬉しい。

・ドロップゲージが細すぎる。
 細すぎる。 気づかない。

・そろそろdonate募ったほうがいいと思う。
 組長の負担がやばい!



[152] (無題)

投稿者: うんちくん 投稿日:2017年 3月15日(水)01時51分30秒 tor-exit.r3.apx.pub  通報   返信・引用

追尾の石Lv4と追尾の石Lv5のEP上昇値がおかしいです
Lv4は表記よりも多く上昇し、Lv5は全くEPが上昇しない




[151] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月15日(水)01時46分38秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

>敵強化は妥当だと思います
>超難しい+14撒き餌+主力死亡である程度持ってたので問題無いかと

超難しいモードのみならいいんですが、更新履歴観ると全モード強化されてるように伺えます。
これがデフォの強さだと初心者や中級者のソロプレイヤーがますます肩身狭くなるかと。
強化も入れるならせめて前述で書いたMPショップで敵強化のアイテム実装するか
もしくは今回の敵強化の調整は超難しいモード限定にした方がいいかもしれません。

なお、私自身もまだまだ中級者の模様。



[150] Re: 1.14レポ

投稿者: うんちくん 投稿日:2017年 3月15日(水)01時28分48秒 tor-exit-1.zenger.nl  通報   返信・引用 > No.149[元記事へ]

> 6名でStg23までいきました。撒き餌たったのLv14で壊滅して思わず苦笑い
> Stg23以降、なんで敵まで強くしたし…。登場モンスターにドラゴンいたのは良かったです
> 弱体化と敵強化は同時に行わない方がよろしいかと。

敵強化は妥当だと思います
超難しい+14撒き餌+主力死亡である程度持ってたので問題無いかと



[149] 1.14レポ+案その他5

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月14日(火)21時07分7秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

森林地帯、やってみると中々どうして良い感じかもです。(掌返し)

序盤はK石G石付けた剣士で体当たり、
中盤からようやくEPに余裕できて、射手や盗賊を置く。
ついに剣士クラスの体当たりに重要な役割が当てはめられましたね。

全て剣士の体当たりでいけると思いきや、軽い敵は吹っ飛ぶためそうもいかない。
剣士の横を抜けていった軽い敵は後続が処理。良い感じですねえ
敵の出現頻度が一気に上がって撒き餌多すぎたら物量で押しつぶされる。楽しい
モンスター漏れを防ぐために余計に壁の価値も上がった気がします。

リプレイの速度変化、対応早くて助かります!
できれば旧リプレイデータの削除(ランキング初期化)もよろしくお願いします!

6名で件のStg23までいきました。撒き餌たったのLv14で壊滅して思わず苦笑い
Stg23以降、なんで敵まで強くしたし…。登場モンスターにドラゴンいたのは良かったです
弱体化と敵強化は同時に行わない方がよろしいかと思いました。
ラグは確認出来ませんでした。すばらしや
同期ズレもまた然り。

防衛王3、粗はあれど間違いなく今回の大型アプデでブラッシュアップされたと思います。
お疲れ様でした!今後も期待しております!

以下、いつもの。


・EP問題は、EP消費マイナスの石付けない限りはガス欠など起こしていました。
 EP回復の調整自体は成功と言えるでしょう。
 あとはEP消費-100%にならないように調整すればいいかもしれません。
 最大3割減少が理想。
 U石や忍者については前述に下方案を提出しています。
 機銃手に関しても忍者と同じLv×-1%でいいと思います。

・壁の強化費用がちょっと高すぎるので購入後2倍から1.5倍くらいに下げてもいいかと。

・MPショップのコストは人数費で上げない方がいいです。
 Stg23まで1回しか悟れず、W石使ってても他に回す余裕もなくカツカツでした。
 魔石の使用も緊急時にLv1F石を使うくらいしか出来ませんでした。
 こちらはVer1.03の調整で何の不便もなかったので戻していいかもしれません。

・聖騎士の回復量が後半空気すぎました。
 固定値回復ではなく、数秒ごとに割合回復するようにしては如何でしょう。

・変化の魔法の弾が大きくなってました。避けられない…
 光弾使いの弾を大きくした影響?

・C石H石の表記がおかしい?
 C石がEP回復+10とありますがこれは%を付け忘れただけでしょうか?
 同じくH石もHP+2、EP+5と記載されています。
 それと、HPやEPの横に(+1)(+15)など書かれてますが、これは自動回復の割合のことでしょうか?
 だとすると(+1%)(+15%)という表記に変えた方がいいかもしれません。
 初見は固定値回復かと思いましたが、違いますよね?

・C石はEP回復Lv×20%に再調整。
 H石はHP回復Lv×10%、EP回復Lv×20%に再調整。
 たぶんこれくらいまで上げないと使わないだろうなぁ、と実際にやってて思いました。

・前述で、N石はパッシブステータスについては効果範囲外に…という案を出しました。
 N以外の石で伸びたステータスも効果範囲外とさせてください。
 どうしても無双ユニットにさせたい人用にとっておくのであれば
 せめてLv×100%ではなくLv×50%ほどまで下方+出現率をD石並にしてください。
 遊戯王のエクゾディア的な立ち位置になるならいいと思います。
 もしくは超難しいモード以外の救済用魔石として取り扱って頂きたいです。
 これ装備させて無双させときゃいいや、みたいな流れだと前とあんまり変わりません。
 バランスブレイカーに関しては本当にテコ入れお願いします。
 でないとバランスを考える意味がなくなってしまいますし、
 せっかく整ってきたものも台無しになると思います。 



[148] Re: (無題)

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月14日(火)19時26分37秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用   編集済 > No.147[元記事へ]

> 無敵の敵ってもしかしてナイトマージのことかな?
> 奴はそういう特性なんだけど、ダメージすら通ってなかったらバグですねぇ。

無敵だったのは序盤のシルフでした
攻撃に対するヒットボックスだけない感じで、弾だけすり抜けてましたね

序盤のスライムでも確認しました



[147] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月14日(火)19時13分10秒 softbank126072191030.bbtec.net  通報   返信・引用

無敵の敵ってもしかしてナイトマージのことかな?
奴はそういう特性なんだけど、ダメージすら通ってなかったらバグですねぇ。

森の守備増加はイメージ的に真っ先に考えたけど、正直大したメリットじゃないですよね。
射程-25%のデメリット抱えてるんだし、EP回復+75%くらいでもいいのではないか。
敵の守備もあがるんであれば、森ばかりのMAPも良くないてことになるかもしれないが、
逆にそうすると、ポツポツと森がある地形が望ましい→リセマラ加速、となる気がします。

まぁ射程の重要性もEP回復の重要性も、調整次第で上下するので、
全体のバランスというのがありますね。


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