バグ報告・調整案などなど



カテゴリ:[ 趣味 ]


207件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[146] 1.1所感

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月14日(火)18時25分2秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

まずは1.1リリースお疲れ様です。

あかん…。
領地でEP回復しなさすぎて、序盤からだいぶ無理ゲーです…。
森のEP回復もいらないと思います。無双キャラの喜ぶ顔が目に浮かびます
代替案は一つ前のスレに書いております。

森ガチャになって領地広げる意味が薄れてしまった。


>聖騎士のHP回復を射程範囲内に
この調整だと、HP最大時でなくても回復するようにすべきだと思います。




[145] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月14日(火)17時24分37秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

>EP回復の上限はどうなんだろう……。
>sleepを小まめに入れられる操作力があれば全然問題ないのだけれど、そうでは無い人が大変になる気が。

この場合、EP無尽蔵で前線に出て無双出来てしまうのが問題視されているので
もしEP回復に上限付けて厳しい場合は、魔力弾に少量のEP回復効果も付けたらどうでしょう。
領地にいればある程度EPを補給しつつ戦える…なんて感じにできそう。
タワーのLvがEP回復率に影響するなら高Lvのタワーを守る価値も出てくるんじゃないでしょうか。

>それと範囲に関しては距離に応じてダメージが減衰する敵がいれば、距離上限もそこそこで済むと思ったんですが実装が難しいかな。

この場合、射手を差し置いてどんなクラスでも超射程に出来ることが問題視されてるので
ダメージ減衰はダメージ減衰で射程上限とはまた別に協議すべき点になるんじゃないかなあ。



[144] (無題)

投稿者: ショウユ 投稿日:2017年 3月14日(火)16時00分47秒 KD106166104236.ppp-bb.dion.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

EP回復の上限はどうなんだろう……。
sleepを小まめに入れられる操作力があれば全然問題ないのだけれど、そうでは無い人が大変になる気が。
EPの最大値の1%回復ってのも生かせてない。(これは別計算か?)
Cの使用効果の+EP%を取っ払って、レベル毎に回復EPが上がりクールダウンが短くなる仕様(Wみたいな)にしたらどうでしょう。 C依存かな。

それと範囲に関しては距離に応じてダメージが減衰する敵がいれば、距離上限もそこそこで済むと思ったんですが実装が難しいかな。



[143] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月14日(火)12時00分41秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

>A・B・P石の発動効果=永続的にステータスが上がる物について。
>N石と同様に、自ユニットの中からランダムに1体だけ上昇するというのはどうか。

いいと思います。
味方全体をCDごとに能力UPできたのはやりすぎ感ありましたが
Nと同様の効果ならほぼ問題ないのでは。

>と、同時にEP回復と射程範囲に上限を持たせ、
>1ユニットだけでの無双が難しいというバランスにすれば。

攻撃力は最低限の上限は欲しいですね。暗黒剣士の青天井予防に
EPはEP回復に上限を設けるパターンとEP自体に上限を設けるかのパターンで試してみては如何でしょうか。

それとEP回復と射程に上限を設けるなら
超射程の狙撃手一強になりそうな気もします。
職業ごとにEP回復の上限を設けるなら問題なさそう。射程長いほどEP回復上限を低くするとか



[142] 協議事項

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月14日(火)11時44分20秒 pd23-147.valley.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

A・B・P石の発動効果=永続的にステータスが上がる物について。
N石と同様に、自ユニットの中からランダムに1体だけ上昇するというのはどうか。
一ユニット強化型戦略(ユニットの配置数を減らして上昇確率を上げる)
という選択肢が生まれるので面白いのではないか。

と、同時にEP回復と射程範囲に上限を持たせ、
1ユニットだけでの無双が難しいというバランスにすれば。




[141] バグ報告

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月14日(火)00時41分3秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

無敵の敵が発生する場合がある(攻撃弾が素通りする?)
ショップでタワー設置や魔力弾強化等を二人以上同時に行うと借金で所持金以上のものを買える
(例:所持金100Gで撒き餌100Gを二人同時に行うと、片方が130Gを買った判定になり所持金-30Gになる。MPも同様)
ゲーム終了ごとにクライアント再起動しないと、初期ユニットにかかるお金が前のゲームの金額を引き継ぐ
(例:ステージ6で終了した場合、蔵再起しないと次のゲーム開始時のユニット購入費がステージ6以降のものに)

今日あったバグはこれくらいでした



[140] 案+その他4

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月13日(月)21時11分27秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

・撒き餌のアイコンに書かれてるレベルと実際のレベルが違っていた。

・森林をEP自動回復+○○%にしてしまうと前線に無双キャラを駐留させやすくなります。
 代わりに守備力を2割ほどUPしてはどうでしょう。
 木々を盾にして戦うことで守備力が上がる、的な感じで。

・水面では攻撃力、射程、弾速、弾重を2割ほどDOWNしてはどうでしょう。
 水の抵抗力により火力を出しにくい…的な。

・山岳では弾速弾重を2割ほどUPしてはどうでしょう。
 同時に移動速度はもう少し遅くしていいと思います。
 登山は大変だけど、地の利を活かして重力を味方した攻撃が可能的な。

・前述で領地外のEP自動回復なしと案を出しましたが、
 領地はもちろん、森林と山岳に限りEP自動回復あり(現状維持)にしては如何でしょう。
 それ以外の領地外平原のみ、前述のEP自動回復なしということで。

・プレイヤー名とは別に部屋を建てる際に部屋名を付けられるように。
 ランクインした場合は1枠の中に部屋名と各プレイヤー名を詰め込む。
 例:ランキング1位:部屋名○○ プレイヤー1 プレイヤー2 プレイヤー3
   ランキング2位:部屋名△△ プレイヤー4 プレイヤー5 プレイヤー6
 ※プレイヤー名は組長さんの言っていたように
  詳細ボタンから見れるようにしてもいいかもしれません。

・ランキングを10位まで集計。



>インフレ化も何も敵が弱すぎる、棒立ちで全部倒せる。

インフレ化してるからこそ敵が弱すぎると感じるのですよ。
現状で敵の強さだけ上げてもバランスの振り幅が大きくなりすぎて収拾がつかなくなります。
それに、ますますソロクリアが不可能になります。

>上限値を無理に設定して鬼畜ゲー化したらそれこそ特定のユニットしか使われないと思うんですが

無理なく上限値を設定し、インフレ脱却を目指してるだけで鬼畜ゲーを望んでるわけではありません。
具体的に上限値を出した案もあくまでも試験的なラインを考慮して出したつもりです。

クラスごとの"全ステータス"に上限値を設けよう、
という流れになってたので私なりに具体的な上限値の案を出してみただけですが
私個人としては上限値を設けるなら…
射程以外は全クラス一律で攻撃力、連射、HPEP、自動回復の上限値を設定。
これでいいと思っております。

>まず重量が軽くてP石で弾速と弾重を上げまくったユニットで端までぶっ飛ばせてしまう

敵が軽すぎて吹っ飛び易いというのは賛同出来ます。
モンスターごとの重量をもっと増やしたりしてもいいかもしれません。




EPUPとHPUPを使わずにプレイしてみたら、大分良い難易度になりました。
(A石、B石のステ増強も封印)
EP回復400%くらいあっても続けて攻撃出来ないので1ユニットじゃ対処出来ませんでした。
色々と案を出しておいて申し訳ないのですが、EP回復関連は上限を設けるだけにしておいて
EP初期値少UP+HPUPとEPUPを大幅下方or廃止にしたらいいかもしれません。
参考までに留めておいてください。
なお、Stg20以降インフレ化した難易度に調整されてるためソロは厳しい模様。

敵の強さは基本ソロでもクリア出来るようにしておいて、
撒き餌以外に敵の強さを上げる(取得スコアも上がる)アイテムがあればいいかなと思いました。
クリアだけならソロでも出来るけど、ランキング狙うならマルチで敵強くしまくり…みたいな。
敵もっと強くして欲しい人も、ソロでクリアしたい人もこれさえあれば解決するのでは。
魔力ショップで購入可能で買う度に出現モンスターのLv+1にするのが良さそう。

装備スロット問題は一律2から始めて、悟りの書利用で1増える(最大4)とかにしてもよさそう。

実際にやってみないと分からない部分多いので、どうしても憶測になってしまうのはご愛嬌。
試してダメだったら廃止する、を繰り返して洗練するしかない。



[139] 修正案

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月13日(月)18時31分5秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用

①ユニットの石装備スロットを魔力ショップで増やせるようにする
 その分ユニットの初期スロットを全部2にして進化で増えないように
 それでどの職でもスロット4可能にしてはどうでしょうか?

②魔力ショップで地形変更出来るようにする
 山や森を平地にしたり、あるいは設置したりしていじれるようにすれば
 今よりもユニットやタワーの配置を考えたり出来るのではないでしょうか?

装備スロット数による職業差が気になったのと
魔力をもう少し活用出来ないかとプレイしていて思いました
スロット数もユニット毎の個性と考えられるんですけど
スロ2とスロ4では装備の差が大きすぎるので、いっそ全部のユニットでスロ4可能にしてもいいのでは?
もしもやるならスロット増加の魔力コストはかなり多めに設定していいと思います

地形変更については削除のみにするのか、設置のみにするのか、両方可能にするか
どれがいいのか悩むんですけど、何かしら出来た方が今よりもいいのかなと



[138] (無題)

投稿者: 愛人の氷巨人 投稿日:2017年 3月13日(月)16時17分33秒 ZT158040.ppp.dion.ne.jp  通報   返信・引用

4スロの職がいるのに2スロの職がいるのは誠に遺憾である



[137] (無題)

投稿者: test 投稿日:2017年 3月13日(月)14時28分36秒 fp76f01bf8.chbd211.ap.nuro.jp  通報   返信・引用

あと竜騎士がレベルアップで攻撃範囲伸びるはどうかと思う
伸びなくてもS5付ければかなりの広範囲になって十分ぶっ壊れ職


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