バグ報告・調整案などなど



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211件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[150] Re: 1.14レポ

投稿者: うんちくん 投稿日:2017年 3月15日(水)01時28分48秒 tor-exit-1.zenger.nl  通報   返信・引用 > No.149[元記事へ]

> 6名でStg23までいきました。撒き餌たったのLv14で壊滅して思わず苦笑い
> Stg23以降、なんで敵まで強くしたし…。登場モンスターにドラゴンいたのは良かったです
> 弱体化と敵強化は同時に行わない方がよろしいかと。

敵強化は妥当だと思います
超難しい+14撒き餌+主力死亡である程度持ってたので問題無いかと




[149] 1.14レポ+案その他5

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月14日(火)21時07分7秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

森林地帯、やってみると中々どうして良い感じかもです。(掌返し)

序盤はK石G石付けた剣士で体当たり、
中盤からようやくEPに余裕できて、射手や盗賊を置く。
ついに剣士クラスの体当たりに重要な役割が当てはめられましたね。

全て剣士の体当たりでいけると思いきや、軽い敵は吹っ飛ぶためそうもいかない。
剣士の横を抜けていった軽い敵は後続が処理。良い感じですねえ
敵の出現頻度が一気に上がって撒き餌多すぎたら物量で押しつぶされる。楽しい
モンスター漏れを防ぐために余計に壁の価値も上がった気がします。

リプレイの速度変化、対応早くて助かります!
できれば旧リプレイデータの削除(ランキング初期化)もよろしくお願いします!

6名で件のStg23までいきました。撒き餌たったのLv14で壊滅して思わず苦笑い
Stg23以降、なんで敵まで強くしたし…。登場モンスターにドラゴンいたのは良かったです
弱体化と敵強化は同時に行わない方がよろしいかと思いました。
ラグは確認出来ませんでした。すばらしや
同期ズレもまた然り。

防衛王3、粗はあれど間違いなく今回の大型アプデでブラッシュアップされたと思います。
お疲れ様でした!今後も期待しております!

以下、いつもの。


・EP問題は、EP消費マイナスの石付けない限りはガス欠など起こしていました。
 EP回復の調整自体は成功と言えるでしょう。
 あとはEP消費-100%にならないように調整すればいいかもしれません。
 最大3割減少が理想。
 U石や忍者については前述に下方案を提出しています。
 機銃手に関しても忍者と同じLv×-1%でいいと思います。

・壁の強化費用がちょっと高すぎるので購入後2倍から1.5倍くらいに下げてもいいかと。

・MPショップのコストは人数費で上げない方がいいです。
 Stg23まで1回しか悟れず、W石使ってても他に回す余裕もなくカツカツでした。
 魔石の使用も緊急時にLv1F石を使うくらいしか出来ませんでした。
 こちらはVer1.03の調整で何の不便もなかったので戻していいかもしれません。

・聖騎士の回復量が後半空気すぎました。
 固定値回復ではなく、数秒ごとに割合回復するようにしては如何でしょう。

・変化の魔法の弾が大きくなってました。避けられない…
 光弾使いの弾を大きくした影響?

・C石H石の表記がおかしい?
 C石がEP回復+10とありますがこれは%を付け忘れただけでしょうか?
 同じくH石もHP+2、EP+5と記載されています。
 それと、HPやEPの横に(+1)(+15)など書かれてますが、これは自動回復の割合のことでしょうか?
 だとすると(+1%)(+15%)という表記に変えた方がいいかもしれません。
 初見は固定値回復かと思いましたが、違いますよね?

・C石はEP回復Lv×20%に再調整。
 H石はHP回復Lv×10%、EP回復Lv×20%に再調整。
 たぶんこれくらいまで上げないと使わないだろうなぁ、と実際にやってて思いました。

・前述で、N石はパッシブステータスについては効果範囲外に…という案を出しました。
 N以外の石で伸びたステータスも効果範囲外とさせてください。
 どうしても無双ユニットにさせたい人用にとっておくのであれば
 せめてLv×100%ではなくLv×50%ほどまで下方+出現率をD石並にしてください。
 遊戯王のエクゾディア的な立ち位置になるならいいと思います。
 もしくは超難しいモード以外の救済用魔石として取り扱って頂きたいです。
 これ装備させて無双させときゃいいや、みたいな流れだと前とあんまり変わりません。
 バランスブレイカーに関しては本当にテコ入れお願いします。
 でないとバランスを考える意味がなくなってしまいますし、
 せっかく整ってきたものも台無しになると思います。 



[148] Re: (無題)

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月14日(火)19時26分37秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用   編集済 > No.147[元記事へ]

> 無敵の敵ってもしかしてナイトマージのことかな?
> 奴はそういう特性なんだけど、ダメージすら通ってなかったらバグですねぇ。

無敵だったのは序盤のシルフでした
攻撃に対するヒットボックスだけない感じで、弾だけすり抜けてましたね

序盤のスライムでも確認しました



[147] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月14日(火)19時13分10秒 softbank126072191030.bbtec.net  通報   返信・引用

無敵の敵ってもしかしてナイトマージのことかな?
奴はそういう特性なんだけど、ダメージすら通ってなかったらバグですねぇ。

森の守備増加はイメージ的に真っ先に考えたけど、正直大したメリットじゃないですよね。
射程-25%のデメリット抱えてるんだし、EP回復+75%くらいでもいいのではないか。
敵の守備もあがるんであれば、森ばかりのMAPも良くないてことになるかもしれないが、
逆にそうすると、ポツポツと森がある地形が望ましい→リセマラ加速、となる気がします。

まぁ射程の重要性もEP回復の重要性も、調整次第で上下するので、
全体のバランスというのがありますね。



[146] 1.1所感

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月14日(火)18時25分2秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

まずは1.1リリースお疲れ様です。

あかん…。
領地でEP回復しなさすぎて、序盤からだいぶ無理ゲーです…。
森のEP回復もいらないと思います。無双キャラの喜ぶ顔が目に浮かびます
代替案は一つ前のスレに書いております。

森ガチャになって領地広げる意味が薄れてしまった。


>聖騎士のHP回復を射程範囲内に
この調整だと、HP最大時でなくても回復するようにすべきだと思います。




[145] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月14日(火)17時24分37秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

>EP回復の上限はどうなんだろう……。
>sleepを小まめに入れられる操作力があれば全然問題ないのだけれど、そうでは無い人が大変になる気が。

この場合、EP無尽蔵で前線に出て無双出来てしまうのが問題視されているので
もしEP回復に上限付けて厳しい場合は、魔力弾に少量のEP回復効果も付けたらどうでしょう。
領地にいればある程度EPを補給しつつ戦える…なんて感じにできそう。
タワーのLvがEP回復率に影響するなら高Lvのタワーを守る価値も出てくるんじゃないでしょうか。

>それと範囲に関しては距離に応じてダメージが減衰する敵がいれば、距離上限もそこそこで済むと思ったんですが実装が難しいかな。

この場合、射手を差し置いてどんなクラスでも超射程に出来ることが問題視されてるので
ダメージ減衰はダメージ減衰で射程上限とはまた別に協議すべき点になるんじゃないかなあ。



[144] (無題)

投稿者: ショウユ 投稿日:2017年 3月14日(火)16時00分47秒 KD106166104236.ppp-bb.dion.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

EP回復の上限はどうなんだろう……。
sleepを小まめに入れられる操作力があれば全然問題ないのだけれど、そうでは無い人が大変になる気が。
EPの最大値の1%回復ってのも生かせてない。(これは別計算か?)
Cの使用効果の+EP%を取っ払って、レベル毎に回復EPが上がりクールダウンが短くなる仕様(Wみたいな)にしたらどうでしょう。 C依存かな。

それと範囲に関しては距離に応じてダメージが減衰する敵がいれば、距離上限もそこそこで済むと思ったんですが実装が難しいかな。



[143] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月14日(火)12時00分41秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

>A・B・P石の発動効果=永続的にステータスが上がる物について。
>N石と同様に、自ユニットの中からランダムに1体だけ上昇するというのはどうか。

いいと思います。
味方全体をCDごとに能力UPできたのはやりすぎ感ありましたが
Nと同様の効果ならほぼ問題ないのでは。

>と、同時にEP回復と射程範囲に上限を持たせ、
>1ユニットだけでの無双が難しいというバランスにすれば。

攻撃力は最低限の上限は欲しいですね。暗黒剣士の青天井予防に
EPはEP回復に上限を設けるパターンとEP自体に上限を設けるかのパターンで試してみては如何でしょうか。

それとEP回復と射程に上限を設けるなら
超射程の狙撃手一強になりそうな気もします。
職業ごとにEP回復の上限を設けるなら問題なさそう。射程長いほどEP回復上限を低くするとか



[142] 協議事項

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月14日(火)11時44分20秒 pd23-147.valley.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

A・B・P石の発動効果=永続的にステータスが上がる物について。
N石と同様に、自ユニットの中からランダムに1体だけ上昇するというのはどうか。
一ユニット強化型戦略(ユニットの配置数を減らして上昇確率を上げる)
という選択肢が生まれるので面白いのではないか。

と、同時にEP回復と射程範囲に上限を持たせ、
1ユニットだけでの無双が難しいというバランスにすれば。



[141] バグ報告

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月14日(火)00時41分3秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

無敵の敵が発生する場合がある(攻撃弾が素通りする?)
ショップでタワー設置や魔力弾強化等を二人以上同時に行うと借金で所持金以上のものを買える
(例:所持金100Gで撒き餌100Gを二人同時に行うと、片方が130Gを買った判定になり所持金-30Gになる。MPも同様)
ゲーム終了ごとにクライアント再起動しないと、初期ユニットにかかるお金が前のゲームの金額を引き継ぐ
(例:ステージ6で終了した場合、蔵再起しないと次のゲーム開始時のユニット購入費がステージ6以降のものに)

今日あったバグはこれくらいでした


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