バグ報告・調整案などなど



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[136] (無題)

投稿者: test 投稿日:2017年 3月13日(月)14時20分41秒 fp76f01bf8.chbd211.ap.nuro.jp  通報   返信・引用

能力の上限なんて設けたら職業ごとのレベルによる成長の違いの意味が無くなって職業間の個性が薄まる
レベリングの意味もなくなるからEも死ぬ

それよりも連射の上限を落とすか敵を強化する方向の方がいいと思う、連射はせいぜい1秒に2~3発が上限かと
現状だと1ユニットが3000~8000ダメージの弾(A石、暗殺、暗黒、勇者)をマシンガンのように放出してる状態だから26~30ステージで出現数カンストさせても一瞬で蒸発する

それでもちょむずでも終盤の敵が弱すぎるってのはある
まず重量が軽くてP石で弾速と弾重を上げまくったユニットで端までぶっ飛ばせてしまう
硬さ的にも21~25区間とかは撒き餌マックスでもHPを十倍+防御ステータス付加にしてもいけそうだし、26~30区間ならHP数十~五十倍でもクリアできそう

バランス調整とは関係ないけどガーディアンとゴーレムにはユニットの射程内に入ったらユニットが他のモンスターよりガーディアンとゴーレムを優先的に狙うみたいな特性を持たせたらちょっと面白いと思った




[135] (無題)

投稿者: 防衛中毒者 投稿日:2017年 3月13日(月)13時12分34秒 203.140.78.67  通報   返信・引用   編集済

具体的な数値出してるのはゲーム製作者か何か?
憶測で言ってる部分が多すぎてどうも煮え切らない
現状複数人でやったら簡単なのは当然すぎる

・モンスターの防御を細かく設定するだけでも変わってくるはず
インフレ化も何も敵が弱すぎる、棒立ちで全部倒せる。例外はドラゴンとワルプギス
連射がいくら規制されようが体当たりが残ってるからどうとでもなる
上限値を無理に設定して鬼畜ゲー化したらそれこそ特定のユニットしか使われないと思うんですが

・範囲上限や石の効果を見直すのは賛成
攻撃範囲は最低限敵の方向に動くくらいさせよう、棒立ちは面白くない
AとかCとかHとか時間とMPさえあれば無限にステータス伸ばせるのはよろしくない
Fも使えば敵が融けるし、さらにUがあればユニットの火力が1でもクリアできる



[134] 上限値の具体案

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月13日(月)07時03分33秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

射程上限のクラス差

狙撃手が青いラインと赤いラインの中心から前方半分をカバー出来る範囲を最大値として
狙撃手>砲術師=鉄球使い>機銃手=光弾使い>>
将軍>勇者=聖騎士=ブーメラン=獣使い>暗黒剣士=竜騎士=錬金術師>忍者=盗賊団長

一晩考えてみたんですが、結論から言うと連射は各職業ごとに細かく上限を設けるのではなく
まずはお試しとして、クラスごとに上限を設けてみた方がいいかもしれません。

剣士は攻撃:350 守備:120 連射:30
射手は攻撃:250 守備: 30 連射:15
盗賊は攻撃:150 守備: 60 連射:60
くらいから試してみては如何でしょう。弾速弾重移動は後回しで

HPは
剣士:12000、射手:2500、盗賊:6000くらい、
EPは
剣士:6000、射手:2500、盗賊:3000くらいを上限値とし、
自動回復は
剣士:HP自動回復:750%、EP自動回復:200%
射手:HP自動回復:250%、EP自動回復:150%
盗賊:HP自動回復:500%、EP自動回復:100%
これらは全て"石装備効果込み"の上限値で試してみては如何でしょう。

そこから先の調整は
連射カンスト、EPカンスト、EP自動回復カンストで各クラスがどのくらいの攻撃頻度を維持できるか。
守備カンスト、HPカンスト、HP自動回復カンストで敵の物量にどのくらい耐えることが出来るのか。
さらに聖騎士がいると全体の耐久力はどのくらい変わるのか。
それらを観察しながら、とかどうでしょう。

現状、後半になるとインフレ死なないマンの活躍により緊張感の無い作業と化してますので
どれだけユニットを強化しても多少なりとも死亡する危険性があるくらいの方がいいと思います。

・悟りの書利用時、上限値+10%くらいのキャップ解放。

・石の装備によるステータス上昇分は上限値を無視。
 ※ただしHPEP、自動回復、射程は除く。



[133] 案+その他その3

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月13日(月)01時03分24秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

・Stg数表記とスコア表記の真ん中にある撒き餌アイコンは必要でしょうか?

・前衛無双キャラがBPリンゴ取りまくるので射手のBP獲得方法が、
 LvUPかN石のランダムBP獲得以外の術がない。BP実取ろうにも移動速度ががが…
 BPリンゴの効果をN石と同じ自ユニットの中からランダムでBP獲得に変えてはどうでしょう。
 もしくはスタックしておいて、IM中にBPリンゴボタンで利用可能にするとか。
 AllSleep、Allwakeの→にズラーッとスタックされたBPリンゴの姿が…!

・B石の使用効果で絶対死なないマン量産。
 さらに仲間になったモンスターにも使用効果が適用されてしまいます。仕様?
 前述のバフ化案が通れば解決?

・W石装備のスリープ効率を下方。
 Lv1の上昇率は変えずにLv5で+200~300%になるよう調整するのもいいかもしれません。

・W石使用にMPコストを少量消費するように。

・U石装備の攻撃時消費EPマイナスを下方。
 Lv1の上昇率は変えずにLv5で-20~25%になるよう調整するのもいいかもしれません。

・A石装備のダメージ補正プラスを下方。
 Lv1の上昇率は変えずにLv5で+100%になるよう調整するのもいいかもしれません。

・F石の使用効果をLv×10%HP割合ダメージ+固定値に。

・HPUPEPUPの効果の下方。

・ドラゴンブレスや火球に火傷の状態異常を追加。
 それに伴い、亀化や火傷を防ぐ石とかどうでしょうか。Lv1×20%の状態異常予防
 雷の石の使用効果が影薄いので差し替えてしまうのもありかなと。

・亀戦士、亀なのに俊敏。
 亀戦士化中は移動速度を10くらいに固定してはどうでしょうか。

・変化魔法にダメージも入るように。

・悟りの書使用などで移動速度がちょうど0になると動けなくなります。

・チャット入力後に半角に変えてADSW移動するとポポポポーンと警告音が鳴る。
 裏で入力欄に「wwwwwwwwwdsaaaaaaaaaaadwwdsssssssssssssa」と出てるみたいです。

・リプレイ時の「再生中」表記がどれを開いてもランク1位の横に表記される。

・リプレイでオプション開くとバグって強制終了します。

・リプレイ中、所持してる魔石を左クリックで売却出来てしまいます。
 CDが始まる場合もあるようです。

・可能であればリプレイシステムに早送り機能をお願いします。Stg30まで3時間とかザラなので
 更にSTOP、巻き戻しなどもあったら捗りそうです。

・モンスターの出現頻度の上昇。とくに後半になるにつれ早くなるようにするといいかもです
 Stg5ごとに2割くらい上昇させてみては如何でしょうか。

・暗黒剣士の火力インフレ問題。最終的に攻撃力3000超えたりします
 5体倒すごとに攻撃力1UPか10~25%の確率で攻撃力1UPくらいで良い気がします。

・忍者のEP消費マイナス特性を下方もしくは削除。下方の場合Lv×-1%程度に

・光弾使いの貫通弾を防御無視仕様に。

・剣士クラスの「HP自動回復」が上がりすぎ?
 どのようにして増えてるのか不明ですが、リプレイで確認する限りでは
 HP自動回復+700~4100%まで確認しました。
 N石の成長率が一役買っている?インフレ要因?
 それとも石装備を解除しても石装備時のステータスUP効果が残留している?

・N石の成長率はどこまでが影響範囲なのでしょうか?
 ALLステータスだけでなくクラスのパッシブスキルにまで反映?
 もしそうだとしたら影響範囲はLvUP時のALLステータスの伸びだけでいいかと思います。
 もしくは現状最大6倍→2倍まで下方。

・聖騎士の全体回復が壁にまで適用されているようです。
 キャラクターとモンスター(ゴブリン含め)のみ適用でいいと思います。

・終末の軍ですが、チョコボのダンジョンみたいに経験値やアイテム稼ぎ防止用の
 本気で殺しに来る死神みたいなモンスター投入したらどうでしょう。

・ログと魔石の効果説明が重なってしまい説明が見えません。

・悟りの書の効果は前職のパッシブスキルまで受け継ぐのでしょうか?
 だとしたらこれも最大級のインフレ要因になっているかと。
 これにも受け継ぎ率の影響があるなら問題なし?

リプレイシステム、紛うことなき神機能です。デバッグも捗ります
これを応用したリアルタイム観戦にも期待してます!

ちなみに、剣士系鬼連射の抜け道は石装備の連射+でなんとか出来ませんかね。
連射+のLv5石を×3装備とかで

組長さんはRemap機能で地形ガチャのリセマラはあまり良いと思ってない感じでしょうか?
それとカムバック常設サーバー…。



[132] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月12日(日)22時32分26秒 softbank126072191030.bbtec.net  通報   返信・引用

あと、ロビー機能つかった案として…
誰かがクリアする度に難易度が上がっていく、みたいなゲームモードを搭載しようかと思っている。
また、日ごとに初期マップが固定とか。




[131] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月12日(日)22時23分22秒 softbank126072191030.bbtec.net  通報   返信・引用

興味深く拝見しました・・・。
ほぼ書かれてる通りの調整でいいんじゃないかと。

上限値を設定するのは、調整が大変そうですが最終的な仕上がりは良さそう。
ただし、抜け穴は欲しい(剣士系でも運が良ければ鬼連射にできるような。)
その点で、悟りの書で無理やり上限値上げれるというシステムは良い。
また、石の装備によるステータス上昇分は上限値を無視するという調整も良いかと。



[130] (無題)

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月12日(日)22時12分49秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

私の場合、対戦ゲーでも協力ゲーでも全ての職のバランスは取る必要はあると考えています。
どんなゲームでも強キャラだけ使ってれば良い、というのは味気ない気がします。特に勇者と忍者…
バランス取る必要が無いのであれば、わざわざTier分けした意味もなくなりますよ。

アプデごとに違った楽しみ方が出来ればいい、
というのは我々のように割り切ったような遊び方が出来るから言える立場であって
万人がそのような遊び方を出来るかと言われたら無理かと。

初心者がソロでクリア出来ない現状は、
"複数人前提のインフレ"に合わせた難易度調整にされてるからだと思います。
だからこそ難易度調整が必要であると感じて、私は色々な修正案を出しております。
確かに人数に比例して敵の強さ上げるのいいですね。(前述の総火力に応じて敵の体力を上げる等)
ただ、ある程度は複数人の方が有利にしておかないとマルチやる必要がなく「ソロでいいや」となります。
マルチの存在のおかげで、普通のタワーディフェンスゲーと差別化できてるのに勿体無いと思います。

ようは開発者である組長さんが、安定化を図って初心者の方でもとっつきやすいゲームに昇華させたいのか
それとも身内でワイワイ偏った遊び方が出来ればいいやと思うか、ではないでしょうか。

でも組長さんのキャパを考えたら後回しにしてもいいのかな、と。
同期ズレの問題も解消されましたし、実装したばかりのロビーの問題が色々解決してから
本腰入れて調整できるようになったら良案と思うものをピックアップして調整するのがいいかもしれませんね。



[129] (無題)

投稿者: ショウユ 投稿日:2017年 3月12日(日)06時01分9秒 KD106166104236.ppp-bb.dion.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

対戦ゲーじゃなくて、協力ゲーだからこそ全ての職をニュートラルにする必要はなくて、アップデート毎に違った楽しみ方ができればそれでいいと思います。

ヌルいってのは複数人でやってる時のことで、初心者がソロでstg22とか29突破できるかって言われたら無理なんで根本的な難易度調整は後回しでいいです。
覚えること覚えれば簡単になるのは当たり前なんでそれはしょうがない部分もある。
人数多い方が基本的に有利なんで、人数比での敵の強さをもっと上げるくらいでしょうか。
あと撒き餌での敵の出現数、速度キャップがかかってる状態なんで防衛2の時くらい敵をわんさか出したらいいんじゃないでしょうか。
撒き餌に関してはこいつのせいで1回のプレイ時間がかさばってるから、マジで出現速度は上げて欲しい、テンポが段違いになるはず
折角モンスターラッシュが追加されたのに(メタスラレベル6とかイエティのアレ)stg26以降でしか出てこないのがもったいないのでもっと早いstgから出てきて欲しい(難しい以上?)
モンスターラッシュも最後の最後で1wave分しか発生しないし、撒き餌レベル3毎に1wave追加とか欲しい


地形効果案(言ってみるだけ)
まず地形を領地で囲む、そうすると地形のメリットが開放される。
・森
森の中で瞑想(sleep)することで自然の力を身体に取り込み、ステータスが稀にupする。
・山
山の中を歩き回ることで体力が付き、HPや移動速度が稀にupする。
・水
水の中を探し回ることで宝(石)が稀に手に入る。

やっぱりセンス無いんで他に誰か案上げてください



[128] 修正案

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月12日(日)00時20分3秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用

修正案
①モンスターと職業に相性を付ける
例:剣士系統以外はダメージ50%軽減orダメージ無効
②ステータス上限を設け、悟りの書によってキャップが解放されるようにする
例:初期ステータス上限50 悟り1回仕様で上限70 2回使用で90(HPEP省略)

検討よろしくお願いします



[127] 案その2

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月11日(土)21時17分50秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

ショウユさんと少し雑談した時に話したこと。

・射手と他クラスの差別化のためにクラスごとに射程上限を設けたらどうか。基本は射手>剣士>盗賊
 個人的にはS石付けた勇者のクレイジーな攻撃範囲はやりすぎな気がします。

・無敵壁にパターンCを用意して、無敵化+ドラゴンブレスなどの遠隔攻撃を遮る仕様を追加したらどうか。

・簡単モードにゲーム内システムのチュートリアルを入れたらどうか。



1.02超難しいモードをクリアして個人的に気づいたこと、思ったこと。

・BPリンゴバグ修正後、同期ズレと内部エラーが起きなかった。(3人部屋)

・Stg22が一番の鬼門。ただし突出した無双キャラがいるとヌルい
 逆にキャラが育ちきってないとここで詰む。
 ブレスに防御貫通効果はあってもいいかもしれない。
 22以降、ドラゴンはStg30まで出し続けてもいいかもしれない。

・A石やB石の攻撃防御アップで後半ステータスがインフレしすぎ。
 やはり永続能力アップではなく強欲みたいに全て一時的な能力バフに統一すべきだと思う。
 インフレした状態の終盤に合わせた難易度調整は行わない方がいいかと。
 各石それぞれ初期は5%UPで、Lv上げるごとに持続時間UPと数値を+5%いった感じ。
 例:A石Lv1=ATK+5%を60秒、A石Lv5=ATK+25%を300秒

・悟りの書効果をステータス-50%から-75%に。
 50%持ち越せるのもインフレの要因となっています。
 1キャラ1回のみ転職可能とするならこのままでいいかもしれません。

・ATKUPの効果を25%UPから15%UPに。インフレ要因

・キャラ全体の総火力に合わせて敵のHPを上昇したりすることができたら良さそう。
 ※現状のインフレバランスに合わせた難易度を目指すのであれば。

・壁の重量が簡単に上がりすぎな気がします。
 高コストの無敵壁より安価で壊れない強化壁を量産出来てしまう。
 強化費用が安すぎるので強化費用を(以下略
 B石の壁重量+100%永続もバフ化に転向すれば解決?

・B石使用でゴブリンの重量までアップしている?
 上げまくると案山子になる。

・ゴブリンのMPコスト計算がよくわかりません。
 MPさえあればStg6で安価(MPコスト50)で量産が可能になっています。
 それだけで序盤の難易度がヌルく…。
 そして購入後の次Stgでは前に雇った数から計算されてMPコスト4000とかになってたり…。
 商品と同じく置くごとに価格が上がる方式に変えてみては如何でしょう。

・経験石のモンスター発生量はもう少し増やしてもいいかもしれません。
 Lv1=2匹
 Lv2=4匹
 Lv3=6匹
 Lv4=8匹
 Lv5=10匹

・D石は入手確率こそ低く設定されているが、割りとよく見かける上に効果が破格すぎる。
 これさえあれば絶対死なないマンが誕生する。インフレに大きく貢献してる
 HP吸収をLv1×10%で最大50%にしたらぶっ壊れ性能ではなくなるかもしれません。
 EP吸収は削除した方がいいです。無限に攻撃出来てしまいます

・雷属性攻撃を水辺地形にいるモンスターに当てると、
 同じ水辺に浸かってる付近のモンスターにもダメージ伝達するとかどうでしょう。

・タワーLvが0の時にもタワーのLvを上げられるように。


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