バグ報告・調整案などなど



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212件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[141] バグ報告

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月14日(火)00時41分3秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

無敵の敵が発生する場合がある(攻撃弾が素通りする?)
ショップでタワー設置や魔力弾強化等を二人以上同時に行うと借金で所持金以上のものを買える
(例:所持金100Gで撒き餌100Gを二人同時に行うと、片方が130Gを買った判定になり所持金-30Gになる。MPも同様)
ゲーム終了ごとにクライアント再起動しないと、初期ユニットにかかるお金が前のゲームの金額を引き継ぐ
(例:ステージ6で終了した場合、蔵再起しないと次のゲーム開始時のユニット購入費がステージ6以降のものに)

今日あったバグはこれくらいでした




[140] 案+その他4

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月13日(月)21時11分27秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

・撒き餌のアイコンに書かれてるレベルと実際のレベルが違っていた。

・森林をEP自動回復+○○%にしてしまうと前線に無双キャラを駐留させやすくなります。
 代わりに守備力を2割ほどUPしてはどうでしょう。
 木々を盾にして戦うことで守備力が上がる、的な感じで。

・水面では攻撃力、射程、弾速、弾重を2割ほどDOWNしてはどうでしょう。
 水の抵抗力により火力を出しにくい…的な。

・山岳では弾速弾重を2割ほどUPしてはどうでしょう。
 同時に移動速度はもう少し遅くしていいと思います。
 登山は大変だけど、地の利を活かして重力を味方した攻撃が可能的な。

・前述で領地外のEP自動回復なしと案を出しましたが、
 領地はもちろん、森林と山岳に限りEP自動回復あり(現状維持)にしては如何でしょう。
 それ以外の領地外平原のみ、前述のEP自動回復なしということで。

・プレイヤー名とは別に部屋を建てる際に部屋名を付けられるように。
 ランクインした場合は1枠の中に部屋名と各プレイヤー名を詰め込む。
 例:ランキング1位:部屋名○○ プレイヤー1 プレイヤー2 プレイヤー3
   ランキング2位:部屋名△△ プレイヤー4 プレイヤー5 プレイヤー6
 ※プレイヤー名は組長さんの言っていたように
  詳細ボタンから見れるようにしてもいいかもしれません。

・ランキングを10位まで集計。



>インフレ化も何も敵が弱すぎる、棒立ちで全部倒せる。

インフレ化してるからこそ敵が弱すぎると感じるのですよ。
現状で敵の強さだけ上げてもバランスの振り幅が大きくなりすぎて収拾がつかなくなります。
それに、ますますソロクリアが不可能になります。

>上限値を無理に設定して鬼畜ゲー化したらそれこそ特定のユニットしか使われないと思うんですが

無理なく上限値を設定し、インフレ脱却を目指してるだけで鬼畜ゲーを望んでるわけではありません。
具体的に上限値を出した案もあくまでも試験的なラインを考慮して出したつもりです。

クラスごとの"全ステータス"に上限値を設けよう、
という流れになってたので私なりに具体的な上限値の案を出してみただけですが
私個人としては上限値を設けるなら…
射程以外は全クラス一律で攻撃力、連射、HPEP、自動回復の上限値を設定。
これでいいと思っております。

>まず重量が軽くてP石で弾速と弾重を上げまくったユニットで端までぶっ飛ばせてしまう

敵が軽すぎて吹っ飛び易いというのは賛同出来ます。
モンスターごとの重量をもっと増やしたりしてもいいかもしれません。




EPUPとHPUPを使わずにプレイしてみたら、大分良い難易度になりました。
(A石、B石のステ増強も封印)
EP回復400%くらいあっても続けて攻撃出来ないので1ユニットじゃ対処出来ませんでした。
色々と案を出しておいて申し訳ないのですが、EP回復関連は上限を設けるだけにしておいて
EP初期値少UP+HPUPとEPUPを大幅下方or廃止にしたらいいかもしれません。
参考までに留めておいてください。
なお、Stg20以降インフレ化した難易度に調整されてるためソロは厳しい模様。

敵の強さは基本ソロでもクリア出来るようにしておいて、
撒き餌以外に敵の強さを上げる(取得スコアも上がる)アイテムがあればいいかなと思いました。
クリアだけならソロでも出来るけど、ランキング狙うならマルチで敵強くしまくり…みたいな。
敵もっと強くして欲しい人も、ソロでクリアしたい人もこれさえあれば解決するのでは。
魔力ショップで購入可能で買う度に出現モンスターのLv+1にするのが良さそう。

装備スロット問題は一律2から始めて、悟りの書利用で1増える(最大4)とかにしてもよさそう。

実際にやってみないと分からない部分多いので、どうしても憶測になってしまうのはご愛嬌。
試してダメだったら廃止する、を繰り返して洗練するしかない。



[139] 修正案

投稿者: 森友学園 投稿日:2017年 3月13日(月)18時31分5秒 p367179-ipngn102aobadori.miyagi.ocn.ne.jp  通報   返信・引用

①ユニットの石装備スロットを魔力ショップで増やせるようにする
 その分ユニットの初期スロットを全部2にして進化で増えないように
 それでどの職でもスロット4可能にしてはどうでしょうか?

②魔力ショップで地形変更出来るようにする
 山や森を平地にしたり、あるいは設置したりしていじれるようにすれば
 今よりもユニットやタワーの配置を考えたり出来るのではないでしょうか?

装備スロット数による職業差が気になったのと
魔力をもう少し活用出来ないかとプレイしていて思いました
スロット数もユニット毎の個性と考えられるんですけど
スロ2とスロ4では装備の差が大きすぎるので、いっそ全部のユニットでスロ4可能にしてもいいのでは?
もしもやるならスロット増加の魔力コストはかなり多めに設定していいと思います

地形変更については削除のみにするのか、設置のみにするのか、両方可能にするか
どれがいいのか悩むんですけど、何かしら出来た方が今よりもいいのかなと



[138] (無題)

投稿者: 愛人の氷巨人 投稿日:2017年 3月13日(月)16時17分33秒 ZT158040.ppp.dion.ne.jp  通報   返信・引用

4スロの職がいるのに2スロの職がいるのは誠に遺憾である



[137] (無題)

投稿者: test 投稿日:2017年 3月13日(月)14時28分36秒 fp76f01bf8.chbd211.ap.nuro.jp  通報   返信・引用

あと竜騎士がレベルアップで攻撃範囲伸びるはどうかと思う
伸びなくてもS5付ければかなりの広範囲になって十分ぶっ壊れ職




[136] (無題)

投稿者: test 投稿日:2017年 3月13日(月)14時20分41秒 fp76f01bf8.chbd211.ap.nuro.jp  通報   返信・引用

能力の上限なんて設けたら職業ごとのレベルによる成長の違いの意味が無くなって職業間の個性が薄まる
レベリングの意味もなくなるからEも死ぬ

それよりも連射の上限を落とすか敵を強化する方向の方がいいと思う、連射はせいぜい1秒に2~3発が上限かと
現状だと1ユニットが3000~8000ダメージの弾(A石、暗殺、暗黒、勇者)をマシンガンのように放出してる状態だから26~30ステージで出現数カンストさせても一瞬で蒸発する

それでもちょむずでも終盤の敵が弱すぎるってのはある
まず重量が軽くてP石で弾速と弾重を上げまくったユニットで端までぶっ飛ばせてしまう
硬さ的にも21~25区間とかは撒き餌マックスでもHPを十倍+防御ステータス付加にしてもいけそうだし、26~30区間ならHP数十~五十倍でもクリアできそう

バランス調整とは関係ないけどガーディアンとゴーレムにはユニットの射程内に入ったらユニットが他のモンスターよりガーディアンとゴーレムを優先的に狙うみたいな特性を持たせたらちょっと面白いと思った



[135] (無題)

投稿者: 防衛中毒者 投稿日:2017年 3月13日(月)13時12分34秒 203.140.78.67  通報   返信・引用   編集済

具体的な数値出してるのはゲーム製作者か何か?
憶測で言ってる部分が多すぎてどうも煮え切らない
現状複数人でやったら簡単なのは当然すぎる

・モンスターの防御を細かく設定するだけでも変わってくるはず
インフレ化も何も敵が弱すぎる、棒立ちで全部倒せる。例外はドラゴンとワルプギス
連射がいくら規制されようが体当たりが残ってるからどうとでもなる
上限値を無理に設定して鬼畜ゲー化したらそれこそ特定のユニットしか使われないと思うんですが

・範囲上限や石の効果を見直すのは賛成
攻撃範囲は最低限敵の方向に動くくらいさせよう、棒立ちは面白くない
AとかCとかHとか時間とMPさえあれば無限にステータス伸ばせるのはよろしくない
Fも使えば敵が融けるし、さらにUがあればユニットの火力が1でもクリアできる



[134] 上限値の具体案

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月13日(月)07時03分33秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

射程上限のクラス差

狙撃手が青いラインと赤いラインの中心から前方半分をカバー出来る範囲を最大値として
狙撃手>砲術師=鉄球使い>機銃手=光弾使い>>
将軍>勇者=聖騎士=ブーメラン=獣使い>暗黒剣士=竜騎士=錬金術師>忍者=盗賊団長

一晩考えてみたんですが、結論から言うと連射は各職業ごとに細かく上限を設けるのではなく
まずはお試しとして、クラスごとに上限を設けてみた方がいいかもしれません。

剣士は攻撃:350 守備:120 連射:30
射手は攻撃:250 守備: 30 連射:15
盗賊は攻撃:150 守備: 60 連射:60
くらいから試してみては如何でしょう。弾速弾重移動は後回しで

HPは
剣士:12000、射手:2500、盗賊:6000くらい、
EPは
剣士:6000、射手:2500、盗賊:3000くらいを上限値とし、
自動回復は
剣士:HP自動回復:750%、EP自動回復:200%
射手:HP自動回復:250%、EP自動回復:150%
盗賊:HP自動回復:500%、EP自動回復:100%
これらは全て"石装備効果込み"の上限値で試してみては如何でしょう。

そこから先の調整は
連射カンスト、EPカンスト、EP自動回復カンストで各クラスがどのくらいの攻撃頻度を維持できるか。
守備カンスト、HPカンスト、HP自動回復カンストで敵の物量にどのくらい耐えることが出来るのか。
さらに聖騎士がいると全体の耐久力はどのくらい変わるのか。
それらを観察しながら、とかどうでしょう。

現状、後半になるとインフレ死なないマンの活躍により緊張感の無い作業と化してますので
どれだけユニットを強化しても多少なりとも死亡する危険性があるくらいの方がいいと思います。

・悟りの書利用時、上限値+10%くらいのキャップ解放。

・石の装備によるステータス上昇分は上限値を無視。
 ※ただしHPEP、自動回復、射程は除く。



[133] 案+その他その3

投稿者: 有楽 投稿日:2017年 3月13日(月)01時03分24秒 125-14-18-131.rev.home.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

・Stg数表記とスコア表記の真ん中にある撒き餌アイコンは必要でしょうか?

・前衛無双キャラがBPリンゴ取りまくるので射手のBP獲得方法が、
 LvUPかN石のランダムBP獲得以外の術がない。BP実取ろうにも移動速度ががが…
 BPリンゴの効果をN石と同じ自ユニットの中からランダムでBP獲得に変えてはどうでしょう。
 もしくはスタックしておいて、IM中にBPリンゴボタンで利用可能にするとか。
 AllSleep、Allwakeの→にズラーッとスタックされたBPリンゴの姿が…!

・B石の使用効果で絶対死なないマン量産。
 さらに仲間になったモンスターにも使用効果が適用されてしまいます。仕様?
 前述のバフ化案が通れば解決?

・W石装備のスリープ効率を下方。
 Lv1の上昇率は変えずにLv5で+200~300%になるよう調整するのもいいかもしれません。

・W石使用にMPコストを少量消費するように。

・U石装備の攻撃時消費EPマイナスを下方。
 Lv1の上昇率は変えずにLv5で-20~25%になるよう調整するのもいいかもしれません。

・A石装備のダメージ補正プラスを下方。
 Lv1の上昇率は変えずにLv5で+100%になるよう調整するのもいいかもしれません。

・F石の使用効果をLv×10%HP割合ダメージ+固定値に。

・HPUPEPUPの効果の下方。

・ドラゴンブレスや火球に火傷の状態異常を追加。
 それに伴い、亀化や火傷を防ぐ石とかどうでしょうか。Lv1×20%の状態異常予防
 雷の石の使用効果が影薄いので差し替えてしまうのもありかなと。

・亀戦士、亀なのに俊敏。
 亀戦士化中は移動速度を10くらいに固定してはどうでしょうか。

・変化魔法にダメージも入るように。

・悟りの書使用などで移動速度がちょうど0になると動けなくなります。

・チャット入力後に半角に変えてADSW移動するとポポポポーンと警告音が鳴る。
 裏で入力欄に「wwwwwwwwwdsaaaaaaaaaaadwwdsssssssssssssa」と出てるみたいです。

・リプレイ時の「再生中」表記がどれを開いてもランク1位の横に表記される。

・リプレイでオプション開くとバグって強制終了します。

・リプレイ中、所持してる魔石を左クリックで売却出来てしまいます。
 CDが始まる場合もあるようです。

・可能であればリプレイシステムに早送り機能をお願いします。Stg30まで3時間とかザラなので
 更にSTOP、巻き戻しなどもあったら捗りそうです。

・モンスターの出現頻度の上昇。とくに後半になるにつれ早くなるようにするといいかもです
 Stg5ごとに2割くらい上昇させてみては如何でしょうか。

・暗黒剣士の火力インフレ問題。最終的に攻撃力3000超えたりします
 5体倒すごとに攻撃力1UPか10~25%の確率で攻撃力1UPくらいで良い気がします。

・忍者のEP消費マイナス特性を下方もしくは削除。下方の場合Lv×-1%程度に

・光弾使いの貫通弾を防御無視仕様に。

・剣士クラスの「HP自動回復」が上がりすぎ?
 どのようにして増えてるのか不明ですが、リプレイで確認する限りでは
 HP自動回復+700~4100%まで確認しました。
 N石の成長率が一役買っている?インフレ要因?
 それとも石装備を解除しても石装備時のステータスUP効果が残留している?

・N石の成長率はどこまでが影響範囲なのでしょうか?
 ALLステータスだけでなくクラスのパッシブスキルにまで反映?
 もしそうだとしたら影響範囲はLvUP時のALLステータスの伸びだけでいいかと思います。
 もしくは現状最大6倍→2倍まで下方。

・聖騎士の全体回復が壁にまで適用されているようです。
 キャラクターとモンスター(ゴブリン含め)のみ適用でいいと思います。

・終末の軍ですが、チョコボのダンジョンみたいに経験値やアイテム稼ぎ防止用の
 本気で殺しに来る死神みたいなモンスター投入したらどうでしょう。

・ログと魔石の効果説明が重なってしまい説明が見えません。

・悟りの書の効果は前職のパッシブスキルまで受け継ぐのでしょうか?
 だとしたらこれも最大級のインフレ要因になっているかと。
 これにも受け継ぎ率の影響があるなら問題なし?

リプレイシステム、紛うことなき神機能です。デバッグも捗ります
これを応用したリアルタイム観戦にも期待してます!

ちなみに、剣士系鬼連射の抜け道は石装備の連射+でなんとか出来ませんかね。
連射+のLv5石を×3装備とかで

組長さんはRemap機能で地形ガチャのリセマラはあまり良いと思ってない感じでしょうか?
それとカムバック常設サーバー…。



[132] (無題)

投稿者: kuminaga 投稿日:2017年 3月12日(日)22時32分26秒 softbank126072191030.bbtec.net  通報   返信・引用

あと、ロビー機能つかった案として…
誰かがクリアする度に難易度が上がっていく、みたいなゲームモードを搭載しようかと思っている。
また、日ごとに初期マップが固定とか。


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